Was genau ist Gamification? Für welche Einsatzgebiete und in welchem Kontext wird Gamification genutzt? Diese und mehr Fragen beantwortet der Gastbeitrag im PR-Blogger Blog Gamifaction: Was Sie von Angry Birds lernen können.
Zu dem noch recht jungen Themenfeld Gamification fanden sich jüngst Aktive und Dienstleister zum Gamification Summit 2011 in New York ein. Mehr zu den Diskussionen und Themen im PR-Blogger-Beitrag, der zeigt, wie Gamification als Treiber für Community-Engagement, Loyalität und Gesundheit wirken kann.
Gamification im Firmeneinsatz – zum Beispiel bei SAP
Ein Unternehmen aus Deutschland war auf einem der Panels vertreten, dass uns nicht sofort an Spielen denken lässt: SAP. Mit Podiumsteilnehmer Mario Herger / Senior Innovation Strategist bei SAP führte ich für den PR-Blogger ein Interview. Darin schildert er seinen Zugang zu Gamification und wie er SAP zum Spielen bringt. Auch die Rahmenbedingungen für deutsche Unternehmen beim Einsatz von Spielmechanismen in Weiterbildung und Qualifizierung spricht er an.
Auf meine Frage, wie er auf Statements von Vorgesetzten, Kollegen oder Mitarbeitern reagiere, die Spiele für reine Zeitverschwendung halten, sagte Mario Herger:
Eine meiner Antworten – oder Gegenfragen – ist, ob der Kollege oder die Kollegin Vielfliegermeilen sammelt, mit der Aral Tankkarte Punkte gutschreibt, Nike+ zum Joggen verwendet, die Anzeigen auf Fitnessgeräten gierig betrachtet, oder Rabattcoupons verwendet. … Auch wenn die Kollegen Kinder haben, dann kennen sie aus unmittelbarer Erfahrung den Wert von Spielen für das Lernen und Begreifen der Welt. … Spielen wird negativ behaftet, weil “man selber ist ja erwachsen” und nur Kinder spielen. Erst jetzt entdeckt man auch in der “seriösen Geschäftswelt”, wie wichtig diese Prinzipien sein können.
Gamifaction: Was Sie von Angry Birds lernen können
Foto: Screenshot pr-blogger.de
Hinweis: Es bestehen zum aktuellen Zeitpunkt keine geschäftlichen Beziehungen von DoSchu.Com zu den erwähnten Firmen
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Google ist kein Achselzucken
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Zum Thema Gamification – Driving Loyalty, Engagement, and Revenue with your Social Customers diskutierten im Webcast am 29. Juni 2011 die Autorin, Forscherin und Spielentwicklerin Jane McGonigal sowie als Gastgeber Katy Keim, Chief Marketing Officer, und Lyle Fong, CEO & Co-Founder von Lithium, Anbieter einer Community Plattform.
Spielende sind keine Ausnahmeerscheinung
In ihrem Buch zitiert Jane McGonigal aus einer Studie über Computer- Video-Spieler in den USA:
- The average game player is thirty-five years old and has been playing for twelve years
- 97 percent of youth play computer and video games (USA)
- One out of 4 gamers in US is over 50 years old
- 40 percent of all gamers are women
- Most gamers expect to continue playing games for the rest of their lives
Doch zunächst: Was ist Spielen? Dieser Satz bringt es sehr schön auf den Punkt:
“Playing a game is the voluntary attempt
to overcome unnecessary obstacles.”
Bernard Suits, “The Grasshopper: Games, Life and Utopia”
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