Spielen, Gamification & Business Communities

Gamification Lithium-Webcast (Illustration)Zum Thema Gamification – Driving Loyalty, Engagement, and Revenue with your Social Customers diskutierten im Webcast am 29. Juni 2011 die Autorin, Forscherin und Spielentwicklerin Jane McGonigal sowie als Gastgeber Katy Keim, Chief Marketing Officer, und Lyle Fong, CEO & Co-Founder von Lithium, Anbieter einer Community Plattform.

Spielende sind keine Ausnahmeerscheinung

In ihrem Buch zitiert Jane McGonigal aus einer Studie über Computer- Video-Spieler in den USA:

  • The average game player is thirty-five years old and has been playing for twelve years
  • 97 percent of youth play computer and video games (USA)
  • One out of 4 gamers in US is over 50 years old
  • 40 percent of all gamers are women
  • Most gamers expect to continue playing games for the rest of their lives

Doch zunächst: Was ist Spielen? Dieser Satz bringt es sehr schön auf den Punkt:

“Playing a game is the voluntary attempt
to overcome unnecessary obstacles.”
Bernard Suits, „The Grasshopper: Games, Life and Utopia“

Golf: Ohne Regeln nur ein Spaziergang

Lithium Webcast Gamification (Screenshot)Denken wir an einen Golfplatz: Hier machen die Regeln und selbstverständlich die eingebauten Hindernisse (Wasser, Bäume, Sandbunker…) aus einer Wanderung im Grünen ein Spiel. Und wenn wir es als Spielende geschafft haben, diese Herausforderungen erfolgreich zu überwinden, belohnt uns unser Gehirn mit positiven Gefühlen, eine so genannte intrinsische Belohnung.

Die Verbesserung des Handicap dagegen ist eine extrinsische Belohnung, vergleichbar mit bekannten Spielelementen wie Badges (Auszeichnungen) oder der Aufstieg zum nächsten Level.

Positive Effekte des Spielens fürs reale Leben nutzen

Jane McGonigal @ Lithium WebcastSpielen bringt Menschen unter anderem in einen Zustand der „blissful productivity“ (glückselige Produktivität) sagt Jane McGonigal. Und Gamification ist der Ansatz „to bring the quality of good game engagement to real work and consumer relationships“. Also die Qualität einer guten Spielerfahrung auf reale Arbeits- und Konsumenten-Beziehungen zu übertragen.

Zum Beispiel, weil die Beteiligten fühlen, dass ihr Beitrag etwas bedeutet, etwas verändert. Als Beispiel schildert McGonigal das Projekt Find the Future at NYPL zum 100. Geburtstag der New York Public Library, für das 500 Menschen in der Bibliothek im Mai 2011 eine Nacht lang auf „Schatzsuche“ gingen. Denn 100 Schätze der Bibliothek waren zu suchen und gemeinsam an einem Buch zu schreiben, das in den offiziellen Bestand aufgenommen wird. Die Teilnehmer sind Teil einer historischen Aktion – 10.000 Interessenten wollten dabei sein, freut sich McGonigal.

Business Communities und Aspekte des Spiels

Lyle Fong @ Lithium WebcastWas bedeutet dies für das Geschäftsleben? Im Webcast ging es um die Anwendung der beschriebenen intrinsischen Belohnungen auf die Interaktion in Communities. Lithium bietet Unternehmen eine Community-Plattform an, die Facebook, Twitter und eine Marken-Community miteinander verknüpft. Das Engagement der Mitglieder dieser Communities erhöht ein Belohnungssystem – verglichen von Lithium-CEO Lyle Fong mit einem unternehmensinternen Schulterklopfen als Anerkennung für gute Arbeit.

Dabei macht es Lithium nicht ganz transparent, welche Faktoren in die Bewertung der Mitglieder einfliessen und sie auszeichnen – nicht zuletzt auch zum Schutz vor möglichem Missbrauch. Lyle Fong: „A little bit of mistery is helpful…“. Ziel ist es, mit den Kunden zu kommunizieren, sie stärker in die Firma einzubeziehen und damit auch die Kundenbindung zu verstärken. Als einer der Effekte der Communities auf die Nutzer beobachtet Lithium, dass diese stärker die Menschen in den Firmen wahrnehmen, mit denen sie sich verbunden fühlen.

Lesestoff zu Games und motivierenden Faktoren

Cover "Reality is Broken" (Jane McGonigal)Aus dem Klappentext von Jane McGonigals Reality is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change The World:

(…) Drawing on positive psychology, cognitive science, and sociology, Reality Is Broken uncovers how game designers have hit on core truths about what makes us happy and utilized these discoveries to astonishing effect in virtual environments. (…)

 

Her research suggests that gamers are expert problem solvers and collaborators because they regularly cooperate with other players to overcome daunting virtual challenges, and she helped pioneer a fast-growing genre of games that aims to turn gameplay to socially positive ends. (…)

 

McGonigal persuasively argues that those who continue to dismiss games will be at a major disadvantage in the coming years. (…)

Das Buch mit 380 Seiten und erstaunlich wenigen Abbildungen liegt auch in meinem Lesestapel recht weit oben und ist zumindest schon mal „gescannt“ worden. Wer hat es schon gelesen?

Update 1.7.2011 :: Web-Cast Aufzeichnung

Der Webcast kann jetzt hier angeschaut werden: Gamification–Driving Loyalty, Engagement and Revenue with your Social Customers

 
Fotos / Screenshots: Doris Schuppe
Hinweis: Es bestehen zum aktuellen Zeitpunkt keine geschäftlichen Beziehungen von DoSchu.Com zu den erwähnten Firmen

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